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🌐 Mapeando los recursos educativos lúdicos creados en la UAB

El proyecto de mapeo de recursos educativos creados en la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) surge de la necesidad de reunir, organizar y hacer visibles los materiales educativo-lúdicos disponibles en diversas áreas y facultades de la universidad, así como en los Open Labs. Estos recursos, que incluyen contenidos lúdicos, herramientas tecnológicas y materiales didácticos, representan un patrimonio pedagógico clave para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El objetivo principal ha sido crear un mapa interactivo digital que permita a docentes, estudiantes y otros agentes educativos acceder de manera clara y organizada a estos materiales, facilitando su uso efectivo en diferentes contextos académicos y fomentando la innovación educativa.

El mapeo no solo busca identificar y clasificar estos recursos, sino también ofrecer una herramienta intuitiva y funcional que pueda integrarse en las dinámicas universitarias, contribuyendo así al desarrollo de propuestas pedagógicas más abiertas, flexibles y adaptadas a los desafíos actuales.


🛠️ Metodología

El proyecto se desarrolló a través de una metodología que combinó la investigación cualitativa, el diseño tecnológico y la validación práctica.

En la primera fase, se llevó a cabo una recopilación de recursos educativos existentes en la UAB mediante entrevistas a personas clave de los Open Labs y diversas facultades. Estas entrevistas permitieron identificar materiales, herramientas tecnológicas y otros recursos relevantes.

Posteriormente, se realizó una entrevista con responsables de ArcGIS Online, donde se validó la viabilidad de utilizar esta herramienta para el desarrollo del mapa interactivo. Además, se recibió formación específica sobre su funcionamiento, lo que permitió una implementación adecuada en la fase de diseño.

En la siguiente etapa, se diseñó y estructuró el mapa interactivo en la plataforma ArcGIS Online, priorizando la claridad, la accesibilidad y la facilidad de navegación para sus usuarios potenciales.

Finalmente, se llevaron a cabo pruebas de navegación y efectividad del prototipo con una muestra de usuarios potenciales, incluidos docentes, estudiantes y personal técnico. Estas pruebas permitieron ajustar y optimizar la herramienta, garantizando su funcionalidad y adaptabilidad a diferentes contextos.

Cabe señalar que, aunque uno de los objetivos era difundir el mapa entre la comunidad universitaria, esta acción quedó pendiente y representa una oportunidad para futuras fases del proyecto.

🚀 Impacto del proyecto

La creación del mapa interactivo de recursos educativos ha permitido:

*Identificar y organizar recursos educativos diversos, facilitando su acceso y uso en diferentes contextos universitarios.
*Visibilizar el conocimiento pedagógico y lúdico generado en la UAB, destacando su valor como herramienta didáctica transversal.
*Facilitar la colaboración entre facultades, docentes y estudiantes, impulsando la construcción de redes educativas más sólidas.
*Proporcionar una herramienta accesible e intuitiva, que puede adaptarse a diferentes necesidades y estilos de enseñanza-aprendizaje.
*Fomentar la cultura de la innovación educativa, impulsando el uso creativo y efectivo de los recursos disponibles.

📝 Créditos y licencia

*Autora del TFG: Sara Giménez Rey
*Supervisora: Paloma Valdivia
*Licencia: Creative Commons - Atribución-Compartir Igual (CC BY-SA)
*Enlace al recurso completo: Mapa Interactivo de Recursos Educativos – MIRE
*Enlace al Mapa. MIRE en ARCGIS
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🎲🎓💻 LuDiTIC Box: aprendizaje abierto, lúdico, didáctico con TIC 🚀📚

El proyecto LuDiTIC Box surge en un entorno universitario para explorar el uso de recursos flexibles y lúdicos en los procesos de aprendizaje. Aunque está dirigido al profesorado, también involucra al estudiantado, ya que busca facilitar experiencias de aprendizaje autónomo, especialmente en dinámicas como el aula invertida (flipped classroom).

Las herramientas propuestas permiten al estudiantado utilizarlas de manera independiente para llevar a cabo tareas concretas. Este enfoque favorece un aprendizaje más activo y práctico, donde las tecnologías emergentes juegan un papel clave.

El proyecto da especial importancia a las metodologías activas, ofreciendo al estudiantado oportunidades para expresarse a través de diferentes lenguajes y formatos, como recursos visuales, narrativos, auditivos y digitales. Estos materiales se complementan con las tecnologías disponibles en los Open Labs, espacios abiertos de la universidad que proporcionan herramientas especializadas y apoyo técnico para desarrollar proyectos innovadores.


El aprendizaje a lo largo de la vida es otro de los pilares fundamentales del proyecto. El autoaprendizaje se trabaja a través de las cajas LuDiTIC, que incluyen recursos en diferentes formatos, como textos, vídeos, materiales visuales y propuestas interactivas.

Las cajas están diseñadas para que tanto el profesorado como el estudiantado puedan experimentar, desarrollar habilidades y reflexionar sobre sus procesos de aprendizaje.

Las cajas LuDiTIC Box proporcionan inicialmente un aprendizaje dirigido, ofreciendo una estructura clara y organizada que guía al profesorado y al estudiantado en sus primeros pasos. Esta fase inicial asegura que comprendan el propósito de la caja, los materiales disponibles y las instrucciones necesarias para abordar el reto planteado. Sin embargo, una vez superada esta primera etapa, el aprendizaje evoluciona hacia un aprendizaje autónomo, donde tanto el profesorado como el estudiantado tienen la libertad de explorar, experimentar y adaptar los recursos a sus propios contextos. Esta transición permite que puedan aplicar los materiales para la resolución creativa de tareas, el logro de los retos propuestos y la generación de nuevas ideas, convirtiendo la caja en un espacio flexible y dinámico para la construcción activa del conocimiento.

🎯 Objetivos del proyecto LuDiTIC Box

*Aproximar las tecnologías emergentes al profesorado y al estudiantado para fortalecer sus competencias digitales y pedagógicas.

*Facilitar un aprendizaje autónomo, práctico y significativo, alineado con metodologías como el aula invertida (flipped classroom).

*Fomentar el uso de metodologías activas que permitan al estudiantado expresarse en diferentes lenguajes y formatos, como recursos visuales, narrativos, auditivos y digitales.

*Impulsar el acceso a espacios tecnológicos abiertos, como los Open Labs, para potenciar la creatividad y el desarrollo de proyectos innovadores

*Promover el aprendizaje a lo largo de la vida, poniendo énfasis en el autoaprendizaje como una competencia clave para el desarrollo personal y profesional.

*Diseñar materiales educativos accesibles en formatos diversos, como textos, vídeos, recursos interactivos y materiales visuales.

*Facilitar un modelo de formación docente permanente, basado en retos y experiencias prácticas, que pueda ser escalable y replicable en diferentes contextos educativos.

📅 Cronología y fases del proyecto LuDiTIC Box

🛠️ 2022-2023: Preparación, prototipaje y pilotaje

En esta primera etapa, el proyecto se centró en la creación y validación de las primeras cajas LuDiTIC.

Fase 1: Preparación
Se comunicó al profesorado participante la metodología que se iba a utilizar y se presentó la idea central del proyecto basada en la creación de cajas de autoaprendizaje. A través de conversaciones informales con el profesorado, se identificaron las metodologías más utilizadas y las necesidades concretas para diseñar recursos adecuados.

Fase 2: Prototipaje
Se realizó un estudio para definir la estructura y los contenidos necesarios para que las cajas pudieran ser utilizadas de forma autónoma. El profesorado participante colaboró en la selección de materiales y temáticas clave, priorizando la creación de dos cajas: Photovoice (enfocada en una metodología) y Playful Storytelling (centrada en el uso de materiales tecnológicos como la cortadora láser).

Una vez definidas las cajas, estas fueron entregadas al profesorado para que las utilizara de forma independiente en sus asignaturas. Además, se llevaron a cabo reuniones individuales con cada docente para recoger sus experiencias iniciales y posibles mejoras.

Fase 3: Pilotaje
Se ratificaron los contenidos de las cajas, se elaboraron vídeos explicativos para mejorar su accesibilidad y se adaptaron los materiales a diferentes formatos. Durante esta fase, se crearon cuatro cajas de Photovoice y dos cajas de Playful Storytelling.

El profesorado que participó en el pilotaje aplicó las cajas en sus aulas, permitiendo que el estudiantado las utilizara para realizar tareas específicas. Además, el estudiantado completó cuestionarios de evaluación para proporcionar retroalimentación sobre su experiencia.

Al finalizar esta etapa, se elaboró un informe con los avances del proyecto, los resultados de las encuestas y la participación tanto del profesorado como del estudiantado. 


Presentació avanços 2022-2023


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📊 2023-2024: Ampliación y consolidación

En esta segunda fase, se amplió la participación del profesorado y se profundizó en el uso de las cajas LuDiTIC, con un enfoque especial en la caja Photovoice.

El uso de las cajas Photovoice se extendió significativamente, lo que hizo necesario crear 24 nuevas cajas para cubrir la demanda de los y las docentes interesados. Esta expansión permitió llevar las experiencias a un número mayor de aulas y estudiantes.

Se elaboró un informe final donde se documentó la metodología aplicada, los resultados obtenidos y la participación de docentes y estudiantes en el uso de la caja Photovoice.


*Enlace a la encuesta

Por otro lado, la caja Playful Storytelling no ha tenido un uso tan extendido. Hasta el momento, ha sido utilizada principalmente por estudiantes que desarrollaron sus Trabajos de Fin de Grado (TFG) en Educación Primaria. Un estudiante presentó su propuesta el año pasado y se espera que otro lo haga este año.

Presentación avances 2023-2024



📦✨Puntos clave del enfoque de LuDiTIC Box😊


🛠️ 1. Estructura clara y guía inicial

El proyecto LuDiTIC Box comienza con una fase de aprendizaje dirigido, donde tanto el profesorado como el estudiantado reciben una caja que contiene materiales cuidadosamente seleccionados y una guía clara con instrucciones paso a paso. Esta estructura inicial facilita el primer contacto con los recursos, reduce la incertidumbre y asegura que cada persona comprenda el propósito de la caja y los retos planteados. Durante esta etapa, se establecen las bases necesarias para avanzar con confianza hacia una exploración más libre y autónoma.


🚀 2. Exploración activa y autonomía

Una vez superada la fase inicial, las cajas LuDiTIC Box permiten que el profesorado y el estudiantado transiten hacia un aprendizaje más autónomo. Las personas participantes tienen la libertad de explorar los materiales a su propio ritmo, experimentar con diferentes soluciones y adaptar los recursos a sus contextos específicos. Esta exploración activa fomenta la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento crítico, convirtiendo cada caja en una herramienta versátil y abierta para el aprendizaje autodirigido.


🎲 3. Multiformato y experimentación

Las cajas LuDiTIC Box están diseñadas para ofrecer materiales en múltiples formatos, como textos explicativos, vídeos, recursos visuales, herramientas prácticas e instrucciones interactivas. Esta diversidad facilita que cada persona pueda aprender de acuerdo con su estilo preferido y adaptarse a las necesidades específicas del reto planteado. Además, la posibilidad de manipular físicamente los materiales fomenta un aprendizaje más profundo y significativo a través de la experimentación directa.


💡 4. Motivación e interés

El primer contacto con una caja LuDiTIC Box despierta la curiosidad y genera una motivación inicial basada en la sorpresa y el descubrimiento. A medida que el profesorado y el estudiantado interactúan con los materiales, esta motivación se refuerza mediante el logro de pequeños retos y el descubrimiento de nuevas posibilidades. Este enfoque lúdico y práctico transforma el aprendizaje en una experiencia atractiva y enriquecedora, donde la exploración y la creatividad son los motores principales.


📝 5. Reflexión y cierre del aprendizaje

El proceso de aprendizaje con las cajas LuDiTIC Box concluye con una fase de reflexión, donde tanto el profesorado como el estudiantado tienen la oportunidad de analizar lo aprendido, identificar logros y detectar posibles áreas de mejora. Esta fase incluye un cuestionario, del uso de la caja pero puede además incluir debates o dinámicas de retroalimentación que permiten consolidar el conocimiento adquirido y conectar la experiencia con su aplicación práctica en otros contextos.


📦 Materiales creados en LuDiTIC Box

El proyecto LuDiTIC Box ha desarrollado materiales estructurados en cajas que facilitan experiencias de aprendizaje flexibles, lúdicas y tecnológicas. Cada caja está diseñada para abordar metodologías específicas, fomentar la creatividad y permitir la aplicación práctica en contextos educativos diversos. A continuación, se describen las cajas desarrolladas y aquellas que se encuentran en proceso de creación:


📸 Caja Photovoice

Esta caja está centrada en la metodología Photovoice, una técnica que combina imagen y texto para expresar reflexiones, experiencias y narrativas visuales. Se utiliza principalmente en contextos donde es necesario dar voz a colectivos vulnerables, así como en trabajos con jóvenes y adolescentes.

La caja incluye:

*Una explicación detallada del concepto de Photovoice, presentada tanto en formato texto como en vídeo.
*Una guía paso a paso de las fases de la metodología, con ejemplos concretos que muestran cómo aplicar cada etapa del proceso.
*Una plantilla estructurada que facilita la planificación y creación de un proyecto Photovoice.
*Cinco ejemplos de Photovoice impresos en hojas individuales, que muestran aplicaciones reales de la técnica.
*Material para simular una exposición final, que incluye una cuerda y pinzas para colgar las imágenes y construir una narrativa visual.

El objetivo de esta caja es ofrecer una comprensión clara de la técnica Photovoice y sus posibilidades de aplicación, permitiendo la reflexión mediante un lenguaje que combina lo auditivo, lo visual y lo textual.

*Enlace al DDD: Acceder al recursoal informe

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El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir


🖥️ El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir 🏰📖

"El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir" es un recurso educativo abierto y flexible, diseñado para acercar el patrimonio histórico y cultural de Palau-solità i Plegamans a personas de todas las edades. A través de actividades lúdicas, narrativas y creativas, este material facilita un aprendizaje significativo y accesible, tanto en el aula como en contextos informales.

El proyecto surge en 2019 a petición de la técnica de Educación del Ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans, con el objetivo inicial de crear una guía educativa de actividades para el profesorado de Infantil, Primaria y Secundaria. Sin embargo, con el tiempo y desde una mirada de la Pedagogía Social, evolucionó hacia un material mucho más versátil, accesible y adaptado a un público más amplio, incluyendo a familias, visitantes y personas interesadas en descubrir el patrimonio local de forma autónoma.

La propuesta fue concebida como un recurso abierto, descargable y fácilmente replicable, con la posibilidad de ser compartido en formatos editables para garantizar su máxima accesibilidad y adaptabilidad.

🧩 Este recurso forma parte del proyecto de divulgación patrimonial "Un viaje generacional: El Dimoni i les Pedres".

🎯 Objetivos del recurso

*Acercar el patrimonio histórico local de manera lúdica, interactiva y accesible.
*Facilitar el autoaprendizaje, permitiendo que las actividades puedan desarrollarse sin intervención obligatoria de docentes o dinamizadores.
*Promover el vínculo emocional y cultural con el territorio, despertando la curiosidad por el entorno local.
*Garantizar el acceso abierto y descargable a los materiales, con posibilidad de formatos editables.
*Fomentar el aprendizaje intergeneracional, involucrando a diferentes públicos en una experiencia compartida.
*Crear un recurso adaptable a diversos contextos y entornos educativos.

🛠️ Metodología desarrollada 📖🔍

"El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir" está estructurado en cuatro bloques temáticos, organizados según los espacios patrimoniales más representativos de Palau-solità i Plegamans: 

*Casa de la Vila,
*Masías, 
*Espacios públicos y 
*Templos

Cada sección contiene actividades interdisciplinarias, que abarcan escritura, pintura, rompecabezas, lectura y dinámicas creativas. Estas actividades están diseñadas para ser realizadas tanto en interiores como al aire libre, adaptándose a diferentes niveles educativos y fomentando la participación activa.

La propuesta se basa en los principios de la pedagogía lúdica y contextualizada, donde el juego y la exploración son herramientas clave para el aprendizaje. Se busca despertar la curiosidad innata, fomentar el deseo de explorar y desarrollar habilidades importantes a través de tareas significativas que promuevan la participación activa en la comunidad.

Características clave de las actividades:
*Indicaciones claras y accesibles.
*Materiales necesarios, generalmente fáciles de encontrar o reutilizar.
*Propuestas flexibles, adaptables a diferentes contextos educativos y grupales.

Algunas actividades incorporan códigos QR, permitiendo el acceso a recursos adicionales, como vídeos explicativos o materiales descargables.

Las actividades recogidas en este recurso han sido diseñadas para ser entretenidas y lúdicas, muchas de ellas pueden realizarse de manera autónoma.

Cada uno de los edificios y espacios tiene varias actividades. A cada actividad se recomienda un nivel educativo con un código. La mayoría se realizan con pocos materiales o con aquellos que se pueden encontrar en casa o en la escuela.

🧰 Materiales educativos en abierto disponibles 🎒📲

*Inventario completo de las actividades.Taula Excel en Google Drive
*Documento completo de "El Dimoni i les Pedres".Document sencer en PDF  
*Solucionario para las actividades propuestas.
*Actividades clasificadas por tema.Carpeta de fitxes per llocs en Google Drive


📅 Cronología de desarrollo y validación 🗓️Es una propuesta pedagogía lúdica y contextualizada

*2020: Primera validación.
La validación fue liderada por la profesora Laura Carbonero, quien realizó visitas a los centros educativos de Palau-solità i Plegamans, entrevistó al profesorado y elaboró tablas de Excel con sugerencias y observaciones.
El resultado de este proceso fue un informe detallado con recomendaciones específicas, a partir del cual se realizaron ajustes y modificaciones en las actividades propuestas.
Enlace a la validación.

*2023: Segunda validación.
La estudiante Andrea Lerma Galeas, en su Trabajo Final de Grado (TFG) titulado "Anàlisi dels materials educatius creats pel projecte de Palau-solità i Plegamans", analizó cómo el profesorado ha integrado este recurso en sus prácticas educativas.
Enlace al TFG: Anàlisi dels materials educatius creats pel projecte de Palau-solità i Plegamans.

🚀 Futuras fases del recurso 🛠️🌍

En la actualidad, el recurso se encuentra en una fase de actualización y reestructuración, liderada por la diseñadora Sílvia Calavera.
Se prevé:
*La fragmentación y reorganización de los contenidos para mejorar su claridad y usabilidad.
*La creación de una nueva interfaz digital que facilite su distribución y acceso desde la página web del Ayuntamiento.
*Una validación final con un grupo reducido de docentes especializados en pedagogía patrimonial.

✨ Reflexiones finales 💭🌟

"El Dimoni i les Pedres: Historias para jugar y descubrir" no es solo un material educativo, sino una herramienta para la exploración del territorio y la conexión con la comunidad local.

Se ha logrado:
*Facilitar el acceso abierto al patrimonio local de forma lúdica e interactiva.
*Promover un enfoque de aprendizaje inclusivo que va más allá del aula.
*Incentivar el uso de recursos abiertos y adaptables, accesibles para profesorado, familias y público en general.
*Fomentar la participación activa en el descubrimiento y valoración del entorno cultural.

📝 Créditos y licencias 📜🛡️

Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA)
Responsable del proyecto: Paloma Valdivia
Colaboradoras: Laura Carbonero, Andrea Lerma Galeas (TFG), Sílvia Calavera

Institución participante: Ayuntamiento de Palau-solità i Plegamans y la Universitat Autónoma de Barcelona
Centros educativos validadores: Escola Folch i Torres, Escola Can Cladellas, Escola Palau, Escola Can Periquet, Escola Marinada, Institut Ramon Casas i Carbó, Institut Marinada y Institut Can Periquet

🌐 Enlace al proyecto: Memoria Patrimonial Palau-solità i Plegamans


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Visita interactiva al museo de la Fundación Folch i Torres

Visita interactiva al museo de la Fundación Folch i Torres

🖥️ Visita interactiva al Museo de la Fundación

La visita interactiva al Museo de la Fundación se desarrolla en una única sala ubicada en el Castillo de Plegamans, cuidadosamente organizada para representar los aportes más significativos de los hermanos Folch i Torres. Este espacio combina piezas originales, objetos personales y materiales históricos que permiten adentrarse en su legado cultural y artístico.

Al ingresar por la puerta principal, los visitantes son recibidos con una fotografía grupal de los hermanos Folch i Torres, incluida su hermana, que actúa como punto de partida para el recorrido interactivo.

La sala está estructurada en diferentes áreas temáticas:

*Zona izquierda: Se encuentran las aportaciones de Josep Maria Folch i Torres, donde destacan manuscritos, libros y materiales relacionados con su obra literaria.
*Zona central: Representa el legado de Joaquim Folch i Torres, con una selección de piezas relacionadas con su labor en la conservación del patrimonio artístico.
*Zona frontal: Se exhiben las contribuciones de Lluís Folch i Torres, con materiales que reflejan su influencia en el ámbito educativo y social.
*Aportaciones de Manuel e Ignasi Folch i Torres: También se incluyen piezas que reflejan su trabajo y legado, complementando la narrativa histórica de la familia.

Además de estos espacios, la sala cuenta con pinturas, banderolas, esculturas y otros objetos originales, algunos de ellos provenientes directamente de la colección personal de los hermanos.

Cada punto de interés está acompañado de hotspots interactivos donde los visitantes pueden acceder a contenido adicional en formatos de texto, audio y video. Estos puntos permiten escuchar la voz de Jordi Folch i Pons, quien presenta con detalle a cada uno de los hermanos, aportando una perspectiva personal y enriquecedora a la experiencia.

🎯 Objetivos de aprendizaje
*Ofrecer una experiencia interactiva que permita explorar el legado cultural de los hermanos Folch i Torres en una sala única.
*Facilitar el acceso a información detallada mediante puntos interactivos en formato texto, audio y video.
*Acercar el patrimonio cultural y artístico de la Fundación a un público amplio, eliminando barreras geográficas.
*Inspirar un mayor interés por la historia y el impacto de los hermanos Folch i Torres en la cultura, la educación y el arte.

🛠️ Metodología sugerida
*Se realizaron fotografías detalladas de cada sección de la sala, capturando los elementos más representativos.
*Se identificaron puntos clave en cada una de las áreas para agregar contenido interactivo mediante hotspots.
*Cada hotspot incluye contenido en formato de texto, audio y video.
*La narración fue realizada por Jordi Folch i Pons, aportando una voz personal y auténtica a la experiencia.
*El material fue integrado en una plataforma interactiva que permite una navegación intuitiva y fluida.

🧰 Materiales necesarios
*Fotografías de alta resolución de la sala y sus piezas más representativas.
*Contenido multimedia en formatos de texto, audio y video.
*Plataforma interactiva para integrar los puntos de interés.
*Dispositivo con acceso a internet (ordenador, tableta o móvil).
*Navegador web actualizado.

🗺️ Instrucciones paso a paso
*Accede al enlace de la visita interactiva disponible en la página web de la Fundación.
*Al ingresar, observa la fotografía grupal de los hermanos Folch i Torres, incluida su hermana, como punto de partida.
*Explora cada área temática: izquierda (Josep Maria), central (Joaquim), frontal (Lluís) y secciones dedicadas a Manuel e Ignasi.
*Haz clic en los puntos interactivos (hotspots) para descubrir información adicional sobre cada sección.
*Escucha las narraciones de Jordi Folch i Pons para obtener una presentación detallada de cada hermano y a la hermana.
*Disfruta del contenido multimedia disponible en cada punto de interés.

⏳ Tiempo estimado
El tiempo recomendado para completar la visita interactiva es de 20 a 30 minutos, aunque cada visitante puede adaptar su experiencia a su propio ritmo.

👥 Número de participantes sugerido
*No hay un límite de participantes.
*Cada persona puede acceder de manera individual o grupal desde cualquier dispositivo digital con conexión a internet.

✨ Reflexiones
La visita interactiva al museo no solo facilita el acceso al patrimonio cultural, sino que también ofrece una experiencia educativa valiosa.

*Acceso universal: Permite a cualquier persona, sin importar su ubicación geográfica, disfrutar del contenido del museo.
*Información enriquecida: Los puntos interactivos facilitan el acceso a datos históricos y contextuales de manera clara y atractiva.
*Participación activa: Al ofrecer diferentes formatos de contenido, la experiencia se adapta a distintos estilos de aprendizaje.
*Inspiración cultural: Proporciona una herramienta accesible para acercarse al legado de los hermanos Folch i Torres, despertando el interés por su obra y su historia.

📥 Descarga del material
Actualmente, no existe un archivo descargable en PDF, pero esta guía podría adaptarse como recurso descargable en el futuro.

📝 Créditos y licencias
*Licencia: Creative Commons - Distribución Igual (CC BY-SA).
*Responsable del proyecto: Joana Grau estudiante del Máster de Patrimonio y Humanidades Digitales, en colaboración con el equipo de la Fundación, especialmente Jordi Folch i Pons.

Enlace aquí al recurso en H5P 

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Juego para construir una propuesta de investigación.

Nombre del juego 

"Proposal Builders: El Desafío de la Investigación" 

Participantes 

Personas del ámbito de la educación social con poca o mucha experiencia en investigación.

Objetivo del juego

Ayudar generar y organizar ideas para construir una propuesta de investigación sólida para presentarse a una convocatoria.

Materiales necesarios 

  • Tarjetas o fichas con diferentes elementos que conforman una propuesta de investigación, como objetivos, metodología, marco teórico, preguntas de investigación, población objetivo, etc. en cada una de ellas existe una breve explicación de qué se tarta o ejemplos.
  • Alfombrillas por cada fase de una propuesta en dónde se agrupan los elementos.
  • Post it: para rehacer o incluir nuevos elementos  

Rotuladores para escribir en los post it

Instrucciones del juego

a) Preparación:

Crea las tarjetas o fichas con los diferentes elementos de una propuesta de investigación mencionados anteriormente.

Mezcla y coloca todas las tarjetas en un montón en el centro de la mesa.

b) Desarrollo del juego:

Cada jugador toma turnos para tomar una tarjeta del montón.

Los jugadores deben usar la tarjeta que tomaron para construir una parte de la propuesta de investigación.

Pueden combinar las tarjetas entre sí y con las de otros jugadores para formar una propuesta más completa y coherente.

Los jugadores pueden discutir y colaborar entre sí para intercambiar tarjetas y ayudarse mutuamente en la construcción de la propuesta.

El juego continúa hasta que todos los jugadores sientan que han construido una propuesta satisfactoria.

c) Finalización del juego:

Una vez que se considera que la propuesta está completa, los jugadores pueden revisarla y discutir cualquier ajuste o mejora que consideren necesario.

Los jugadores pueden presentar la propuesta bosquejada como base para continuar el proceso de desarrollo y presentación a la convocatoria de investigación.

Beneficios del juego

  • Fomenta la creatividad y el pensamiento colaborativo al construir la propuesta de investigación en conjunto.
  • Permite una comprensión más visual y práctica de los diferentes elementos que conforman una propuesta de investigación.
  • Promueve la discusión y el intercambio de ideas entre los participantes.
  • Ayuda a los participantes a familiarizarse con los conceptos clave relacionados con la investigación y la presentación de propuestas.

Datos con los que ya puede contar una entidad social

  • Encuestas: Datos recopilados a través de encuestas realizadas a miembros de la asociación, beneficiarios de programas o intervenciones, o a la comunidad en general.
  • Registros y bases de datos internas: Datos generados y almacenados por la asociación, como registros de participantes, informes de actividades, evaluaciones, bases de datos de donantes o registros de casos.
  • Entrevistas, procesos participativos y grupos de discusión: Datos cualitativos obtenidos a través de entrevistas individuales o grupales con miembros de la asociación, beneficiarios, personal o expertos relevantes en el campo de estudio.
  • Datos de observación: Datos recopilados (en vivo o digitalmente) a través de la observación directa de eventos, programas o actividades relacionadas con el trabajo de la asociación.
  • Informes externos: Datos secundarios obtenidos de informes y publicaciones de otras organizaciones, como estudios de investigación, informes gubernamentales, datos estadísticos o informes de evaluaciones previas.
  • Documentos y archivos históricos: Datos extraídos de documentos y archivos históricos de la asociación, como actas de reuniones, memorias, informes antiguos, cambios de normativas y políticas, protocolos y comunicaciones internas.
  • Datos geoespaciales: Datos que contienen información sobre ubicaciones geográficas relevantes, como mapas, datos de geolocalización, límites de áreas geográficas o características geográficas específicas.
  • Datos de redes sociales y medios digitales: Datos extraídos de plataformas de redes sociales, sitios web y otros canales digitales utilizados por la asociación para obtener información sobre interacciones, opiniones o participación en línea. También incluye fotografías y videos.
  • Datos de colaboraciones o alianzas: Información recopilada a través de colaboraciones con otras organizaciones o alianzas, como datos compartidos por socios, informes conjuntos o evaluaciones colaborativas. 
  • Datos financieros: Información financiera y contable de la asociación, como presupuestos, estados de ingresos y gastos, registros de donaciones o informes financieros.

Metodología 

Encuestas estructuradas: Consiste en crear cuestionarios estandarizados con preguntas específicas para recopilar datos de manera sistemática. Este método permite obtener información cuantitativa o cualitativa de los participantes. Por ejemplo, una asociación social puede diseñar una encuesta estructurada para recopilar datos sobre la opinión de la comunidad sobre un tema específico, como la calidad de vida en el vecindario.

Entrevistas semiestructuradas: Implica realizar entrevistas individuales o grupales en las que se utilizan preguntas abiertas que permiten una exploración más profunda de los temas de interés. Este método proporciona información detallada y contextualizada. Por ejemplo, una asociación social puede llevar a cabo entrevistas semiestructuradas con los beneficiarios de un programa para comprender mejor su experiencia y obtener información cualitativa sobre los impactos del programa.

Tecnología y análisis de datos digitales: Consiste en utilizar herramientas y técnicas digitales para explorar y analizar datos recopilados en fuentes en línea o plataformas de medios sociales. Esto puede incluir análisis de big data, minería de textos, análisis de sentimientos o visualización de datos. Por ejemplo, una asociación social puede utilizar técnicas de análisis de big data para analizar las interacciones en redes sociales y comprender las opiniones y comportamientos de la comunidad con respecto a un tema específico.

Encuestas por cuestionario: Se trata de hacer preguntas a un grupo de personas utilizando un cuestionario. Por ejemplo, una asociación social puede enviar un cuestionario a los miembros de la comunidad para recopilar datos sobre sus necesidades y preferencias.

Experimentos controlados: Consiste en realizar pruebas controladas para medir el impacto de una variable específica. Por ejemplo, una asociación social puede dividir a un grupo de personas en dos grupos: uno recibe un programa de capacitación y el otro no. Luego se comparan los resultados para ver si la capacitación tuvo un efecto positivo.

Análisis de datos secundarios: Implica utilizar información ya recopilada por otras organizaciones o fuentes, como informes gubernamentales. Por ejemplo, una asociación social puede analizar datos sobre el nivel de pobreza en una región utilizando informes estadísticos disponibles.

Análisis de correlación: Se trata de analizar la relación entre dos o más variables. Por ejemplo, una asociación social puede investigar si existe una correlación entre el nivel de educación y los ingresos de las personas en una comunidad.

Análisis de regresión: Consiste en examinar cómo una variable dependiente se relaciona con una o más variables independientes. Por ejemplo, una asociación social puede investigar cómo la cantidad de tiempo que las personas pasan en programas de tutoría se relaciona con su rendimiento académico.

Estudios longitudinales: Realizar un seguimiento a largo plazo de los participantes o la comunidad para recopilar datos en múltiples puntos en el tiempo y evaluar los cambios o efectos a lo largo del tiempo.

Encuestas por cuestionario: Se trata de hacer preguntas a un grupo de personas utilizando un cuestionario. Por ejemplo, una asociación social puede enviar un cuestionario a los miembros de la comunidad para recopilar datos sobre sus necesidades y preferencias.

Experimentos controlados: Consiste en realizar pruebas controladas para medir el impacto de una variable específica. Por ejemplo, una asociación social puede dividir a un grupo de personas en dos grupos: uno recibe un programa de capacitación y el otro no. Luego se comparan los resultados para ver si la capacitación tuvo un efecto positivo.

Análisis de datos secundarios: Implica utilizar información ya recopilada por otras organizaciones o fuentes, como informes gubernamentales. Por ejemplo, una asociación social puede analizar datos sobre el nivel de pobreza en una región utilizando informes estadísticos disponibles.

Análisis de correlación: Se trata de analizar la relación entre dos o más variables. Por ejemplo, una asociación social puede investigar si existe una correlación entre el nivel de educación y los ingresos de las personas en una comunidad.

Análisis de regresión: Consiste en examinar cómo una variable dependiente se relaciona con una o más variables independientes. Por ejemplo, una asociación social puede investigar cómo la cantidad de tiempo que las personas pasan en programas de tutoría se relaciona con su rendimiento académico.

Cualitativas

Análisis de contenido: Consiste en analizar y codificar datos cualitativos, como transcripciones de entrevistas, para identificar temas o patrones emergentes. Por ejemplo, una asociación social puede analizar las respuestas de jóvenes en entrevistas sobre su experiencia con la educación en línea para identificar desafíos comunes y posibles soluciones.

Mapeo participativo: Implica trabajar con la comunidad o los jóvenes beneficiarios para crear mapas que visualicen aspectos relevantes, como recursos, servicios o desafíos locales. Por ejemplo, una asociación social puede realizar un mapeo participativo con jóvenes para identificar los lugares donde se sienten inseguros en su vecindario y buscar soluciones conjuntas.

Evaluación de programas: Utilizar métodos y marcos de evaluación para recopilar datos sobre la efectividad e impacto de los programas o intervenciones implementadas por la asociación. Por ejemplo, una asociación social puede realizar entrevistas y encuestas con jóvenes participantes para evaluar cómo un programa de liderazgo juvenil ha influido en su desarrollo personal y habilidades.

Análisis de redes sociales: Investigar las relaciones y las interacciones entre jóvenes utilizando herramientas y técnicas de análisis de redes. Por ejemplo, una asociación social puede utilizar el análisis de redes sociales para examinar las conexiones y la colaboración entre jóvenes emprendedores en una comunidad.

Métodos participativos: Involucrar activamente a los jóvenes en la investigación, permitiéndoles influir en el diseño, la recopilación de datos y la interpretación de los resultados. Por ejemplo, una asociación social puede organizar talleres participativos con jóvenes para co-crear soluciones a un problema social específico.

Observación participante: Participar activamente en entornos o contextos de interés, observar y registrar datos sobre comportamientos, interacciones y dinámicas sociales. Por ejemplo, una asociación social puede realizar una observación participante en un centro juvenil para comprender cómo los jóvenes interactúan y se involucran en diferentes actividades.

Grupos focales: Organizar sesiones de discusión en grupo con jóvenes seleccionados para explorar temas específicos y obtener diferentes perspectivas. Por ejemplo, una asociación social puede llevar a cabo un grupo focal con jóvenes LGBTQ+ para discutir sus experiencias y necesidades en el entorno escolar.

Análisis documental: Revisar documentos relevantes, como informes o artículos académicos, para obtener información y contextualizar la investigación. Por ejemplo, una asociación social puede revisar documentos sobre políticas de empleo juvenil para comprender el contexto y las barreras que enfrentan los jóvenes en el mercado laboral.

Revisión bibliográfica: Realizar una revisión exhaustiva de la literatura académica y otros materiales relacionados para recopilar evidencia y antecedentes sobre el tema de investigación. Por ejemplo, una asociación social puede realizar una revisión bibliográfica sobre la participación juvenil en la toma de decisiones para informar el diseño de programas de participación.

Cualitativos más participativas

Fotovoz: Los participantes pueden capturar imágenes de lugares que consideren significativos en su comunidad y explicar por qué son importantes. Por ejemplo, en un proyecto de investigación sobre el bienestar urbano, los participantes pueden tomar fotografías de parques, centros comunitarios o lugares de recreación para destacar su impacto en la calidad de vida.

Etnografía digital: Un investigador puede realizar un estudio etnográfico de una comunidad en línea, como un foro de discusión sobre la salud mental. Observa las interacciones entre los miembros, analiza los temas recurrentes y examina cómo se brinda apoyo emocional y consejos en ese entorno virtual.

Diarios reflexivos: Los jóvenes pueden llevar un diario donde anoten sus experiencias y reflexiones sobre el acoso escolar. A través de sus escritos, pueden expresar sus sentimientos, describir incidentes específicos y compartir las estrategias que utilizan para hacer frente a esa situación.

Investigación-acción participativa: En un proyecto de investigación-acción participativa sobre la revitalización de un vecindario, los residentes colaboran con los investigadores para identificar los problemas clave, diseñar intervenciones y trabajar juntos para implementar cambios en el entorno físico y social.

Narrativas digitales: Los jóvenes pueden crear videos cortos donde compartan sus experiencias migratorias y los desafíos que enfrentan al adaptarse a un nuevo entorno. Utilizando su creatividad, pueden narrar su historia, destacar sus logros y reflexionar sobre su identidad cultural.

Metodología de la historia de vida: Un investigador puede realizar entrevistas en profundidad con personas mayores para recopilar sus historias de vida y explorar cómo han experimentado cambios sociales y culturales a lo largo del tiempo.

Análisis de datos visuales: En un estudio sobre el impacto del arte callejero en la comunidad, se pueden analizar fotografías de murales y grafitis para comprender cómo el arte transforma los espacios públicos y promueve la cohesión social.

Cartografía social: es una herramienta participativa utilizada para visualizar y analizar datos espaciales en colaboración con la comunidad. que representan lugares significativos, recursos, conexiones sociales y desafíos en un área determinada y temas importantes. Por ejemplo, una asociación que trabaja en la revitalización de un barrio puede colaborar con los residentes para crear un mapa social que muestre los lugares de interés, como parques, escuelas, centros comunitarios y problemas que afectan a la comunidad.  Entrevistan a otros estudiantes y docentes para obtener perspectivas. Utilizan fotos y dibujos para agregar contexto.  Al involucrar a la comunidad en el proceso de creación del mapa, se fomenta la participación activa y se generan ideas para la toma de decisiones y la planificación del desarrollo comunitario. El mapa proporciona una visión completa de la escuela, destacando áreas positivas y necesidades de mejora. 

Investigación basada en los dibujos: es una metodología que utiliza el dibujo como una forma de recopilar datos e interpretar experiencias en el contexto de una asociación social. Los participantes son invitados a crear dibujos que representen sus pensamientos, emociones o perspectivas sobre un tema específico. Por ejemplo, en una asociación que trabaja con niños en riesgo, se les puede pedir a los niños que dibujen su comunidad ideal, representando lo que desean cambiar o mejorar en su entorno. Estos dibujos proporcionan una forma visual y creativa de recopilar datos, permitiendo una comprensión más profunda de las necesidades y aspiraciones de los niños. La investigación basada en los dibujos promueve la participación activa de los participantes y puede generar ideas y soluciones innovadoras para abordar los desafíos sociales.

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SDGs Quest: Catalunya

Sustainable Quest: Desafío de los Objetivos de Desarrollo Sostenible

Concurso

Què és “SDGs Quest: Catalunya”?

Aquest és un concurs per a estudiants de secundària per explorar els ODS, generar idees per resoldre problemes socials i anunciar i premiar els seus plans dacció per pensar i actuar sobre un futur sostenible per a la terra. Per "l'aprenentatge d'indagació integral" i el "desenvolupament de líders per a una societat sostenible" basats en el nou curs d'estudi, crearem oportunitats perquè els estudiants de secundària s'animin a actuar per resoldre problemes socials basats en els ODS. També promourem associacions que puguin donar suport a diversos sectors i encoratjar accions més pràctiques.

Esquema del Torneig de l'Àrea Sud de Tohoku de SDGs Quest Mirai Koshien

[Organitzador] 

[Co-patrocinat] 

[Planificació i producció general] 

[Lloc web oficial] 

[Contingut de reclutament] Pla d'idees d'acció d'estudiants de secundària per assolir les metes dels ODS

[Condicions de participació] Estudiants de primer i segon any de secundària que assisteixen a escoles secundàries a les prefectures de Yamagata, Miyagi i Fukushima (equips de 2 a 6 persones) 

[Resultats] Anunci] Programat per ser anunciat i premiat al torneig final que es durà a terme al voltant de març de 2023 (després publicat al lloc web oficial)

[Transmissió del programa]



Explicación de la actividad:

Bienvenidos a "Sustainable Quest: Desafío de los Objetivos de Desarrollo Sostenible". En este recorrido lúdico, nos embarcaremos en una aventura para descubrir y explorar los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de una manera divertida y significativa. Trabajaremos en equipos para elegir un ODS y crear una propuesta de mejora desde lo que se puede hacer en un aula de educación primaria. A medida que avancemos, resolveremos desafíos y completaremos misiones relacionadas con cada ODS. Se emplea la metodología del aprendizaje basado en la indagación(ABI), que consiste en que el estudiantado ha de encontrar soluciones a una situación problema a partir de un proceso de investigación. Esta metodología se centra en afrontar problemas y en el trabajo cooperativo.

Objetivos de la propuesta:

  • Conocer y comprender los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 de las Naciones Unidas.
  • Desarrollar habilidades de investigación y pensamiento crítico.
  • Fomentar la creatividad y el trabajo en equipo.
  • Promover la conciencia sobre la importancia de la sostenibilidad y la responsabilidad global.

Objetivo de la actividad:

Crear una propuesta de mejora para abordar un Objetivo de Desarrollo Sostenible desde el contexto del aula de educación primaria en Catalunya.

Fases de la SDGs Quest Catalunya

"Introducción a los ODS"(toma de conciencia): En esta actividad introductoria, serán desafiados a investigar y descubrir por sí mismos la importancia de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en el mundo actual. Se les proporcionará una serie de preguntas guía para investigar en línea y en la biblioteca, y luego deberán compartir sus hallazgos con el resto del grupo.

 "Elección de un ODS"(comprensión): Una vez que los estudiantes tengan un mayor conocimiento sobre los ODS, se les invitará a formar equipos y elegir un ODS en el que deseen enfocarse. Cada equipo deberá justificar su elección explicando por qué consideran que ese ODS es relevante y qué impacto positivo podría tener en su entorno.

"Investigación guiada" (conceptualización): Los equipos recibirán una guía de investigación que les ayudará a profundizar en su ODS seleccionado. Se les animará a buscar ejemplos concretos de problemas relacionados con el ODS en su comunidad y a explorar posibles soluciones. También deberán investigar cómo estas cuestiones pueden abordarse en el contexto de un aula de educación primaria.

"Creación de la propuesta"(acción): Basándose en la investigación realizada, los equipos crearán una propuesta de mejora concreta que se pueda implementar en un aula de educación primaria. Se les pedirá que identifiquen actividades, recursos y estrategias que permitan promover el ODS elegido en el entorno escolar. También deberán considerar cómo involucrar a los estudiantes de manera activa y fomentar su participación en la causa.

"Presentación y evaluación colaborativa" (reflexión): Cada equipo presentará su propuesta al resto del grupo, compartiendo sus ideas y recomendaciones. Después de cada presentación, se abrirá un espacio para la discusión y la retroalimentación colaborativa. Los demás equipos podrán hacer preguntas, ofrecer sugerencias y reflexionar sobre las posibles mejoras o ampliaciones de cada propuesta.

Evaluación colaborativa y retroalimentación constructiva:

A continuación, se detallan los cuatro pasos de la evaluación:

Discusión y preguntas: Después de cada presentación, se abrirá un espacio para la discusión y las preguntas. Además de equipo que realiza la retroalimentación, los demás equipos tendrán la oportunidad de hacer preguntas, expresar sus puntos de vista y ofrecer sugerencias constructivas.

Retroalimentación constructiva: el equipo designado tendrán la tarea de proporcionar retroalimentación constructiva a sus compañeros. Se les animará a destacar los puntos fuertes de cada propuesta y a ofrecer sugerencias de mejora basadas en su propia experiencia y conocimientos. Durante las presentaciones, se aconseja  tomar notas y preparar las preguntas.

Reflexión y ajustes: Todos los equipos dedicarán un tiempo para reflexionar por escrito sobre su  presentación y la retroalimentación recibida, para redactar ajustes necesarios en su propuesta. Se espera que utilicen la retroalimentación de manera productiva, considerando diferentes perspectivas y enriqueciendo su trabajo.

Evaluación final conjunta: Al finalizar las presentaciones y las discusiones. Cada equipo evaluará a los demás equipos en función de criterios predeterminados, como la claridad de la presentación, la coherencia de las ideas, la aplicabilidad de las propuestas y la capacidad de respuesta a la retroalimentación recibida. Estas evaluaciones serán utilizadas como una herramienta adicional para la reflexión y el aprendizaje.

Materiales

Guía de investigación 

En ella se explican los pasos para orientar el aprendizaje por indagación en vuestros proyectos en el ámbito de los Objetivos de Desarrollo Sostenible en el contexto del aula de educación primaria:

Formulación de preguntas de investigación:

Inicia el proceso de indagación formulando preguntas relacionadas con el ODS seleccionado y su aplicación en el ámbito educativo.
Plantea preguntas abiertas que fomenten la reflexión y la exploración.

Recopilación de información:

Investiga fuentes confiables y relevantes para obtener información relacionada con el ODS y su implementación en el contexto educativo.
Utiliza diversas fuentes como libros, artículos, investigaciones, materiales educativos, testimonios de expertos, entre otros.

Análisis y reflexión:

Analiza críticamente la información recopilada, identificando ideas clave y patrones emergentes.
Reflexiona sobre las implicaciones y desafíos del ODS en el ámbito educativo y cómo podría abordarse de manera efectiva.

Diseño de actividades de indagación:

Utiliza la información obtenida para diseñar actividades de indagación que involucren a los estudiantes en la exploración activa y la búsqueda de respuestas a las preguntas de investigación.
Promueve la colaboración, el pensamiento crítico y la creatividad en el proceso de indagación.

Experimentación y recolección de datos:

Diseña y realiza actividades prácticas que permitan a los estudiantes experimentar y recopilar datos relacionados con el ODS.
Fomenta la observación, la recopilación de evidencia y el análisis de los resultados obtenidos.

Interpretación y comunicación de resultados:

Ayuda a los estudiantes a interpretar y analizar los datos recopilados, sacando conclusiones basadas en la evidencia recolectada.
Promueve la comunicación efectiva de los resultados a través de presentaciones, informes, carteles u otros medios de expresión.

Reflexión y evaluación:

Facilita espacios de reflexión para que los estudiantes evalúen el proceso de indagación, identifiquen los aprendizajes adquiridos y analicen posibles mejoras o acciones futuras.
Fomenta la autoevaluación y la evaluación entre pares para brindar retroalimentación constructiva.

Preguntas para la primera fase (revisar, es posible encontrar videos o noticias articulos de revistas?)

Objetivo 1: Fin de la pobreza

¿Cuáles son las principales causas de la pobreza en el mundo?
¿Qué estrategias podríamos implementar como educadores para reducir la pobreza en nuestra comunidad?

Objetivo 2: Hambre cero

¿Cuáles son las principales causas del hambre en el mundo?
¿Qué acciones podríamos emprender como educadores para combatir el hambre en nuestra comunidad?

Objetivo 3: Salud y bienestar

¿Cuál es la importancia de promover la salud y el bienestar en el ámbito educativo?
¿Qué prácticas podríamos implementar en nuestras aulas para fomentar estilos de vida saludables entre los estudiantes?

Objetivo 4: Educación de calidad

¿Cuál es el papel de la educación en el logro de los demás ODS?
¿Cómo podemos promover una educación inclusiva y equitativa desde nuestras futuras prácticas docentes?

Objetivo 5: Igualdad de género

¿Por qué es importante promover la igualdad de género en el ámbito educativo?
¿Cuáles son algunos desafíos actuales para lograr la igualdad de género en la educación?

Objetivo 6: Agua limpia y saneamiento

¿Cuáles son los desafíos más comunes en relación con el acceso a agua limpia y saneamiento en diversas partes del mundo?
¿Cómo podríamos promover el uso responsable del agua y la conciencia sobre la importancia del saneamiento en nuestras comunidades educativas?

Objetivo 7: Energía asequible y no contaminante

¿Cuáles son los beneficios de utilizar fuentes de energía renovable en lugar de los combustibles fósiles?
¿Qué medidas podríamos tomar como educadores para fomentar el uso responsable de la energía y promover fuentes de energía más limpias en nuestras aulas?

Objetivo 8: Trabajo decente y crecimiento económico

¿Cuál es el impacto de la falta de empleo o empleo precario en el bienestar de las personas?
¿Cómo podríamos preparar a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mercado laboral y promover un crecimiento económico sostenible?

Objetivo 9: Industria, innovación e infraestructura

¿Cómo podemos fomentar la innovación y el emprendimiento desde la educación?
¿Cuáles son los principales desafíos para promover la infraestructura sostenible en nuestras comunidades?

Objetivo 10: Reducción de las desigualdades

¿Cuál es el impacto de las desigualdades en el acceso a la educación?
¿Cómo podemos promover la equidad educativa y reducir las brechas entre diferentes grupos de estudiantes?

Objetivo 11: Ciudades y comunidades sostenibles

¿Qué cambios podemos hacer en nuestras comunidades para promover la sostenibilidad?
¿Cuál es el papel de la educación en la construcción de ciudades más sostenibles y habitables?

Objetivo 12: Producción y consumo responsables

¿Cómo podemos promover la conciencia sobre la importancia de consumir de manera responsable en nuestras aulas?
¿Cuáles son las principales acciones que podemos tomar para reducir el desperdicio y fomentar la sostenibilidad en nuestras escuelas?

Objetivo 13: Acción por el clima

¿Cuáles son las principales consecuencias del cambio climático en la educación?
¿Qué podemos hacer como educadores para fomentar la conciencia ambiental y la acción por el clima en nuestras aulas?

Objetivo 14: Vida submarina

¿Cuál es la importancia de los ecosistemas marinos en nuestra vida diaria y en la educación?
¿Qué podemos hacer como estudiantes para proteger y preservar la vida submarina?

Objetivo 15: Vida de ecosistemas terrestres

¿Cuál es la relación entre la educación y la conservación de los ecosistemas terrestres?
¿Cómo podemos promover la educación ambiental y el cuidado de los ecosistemas en nuestras aulas?

Objetivo 16: Paz, justicia e instituciones sólidas

¿Cuál es la relación entre la educación y la promoción de la paz y la justicia?
¿Cómo podemos abordar los conflictos y la violencia desde el ámbito educativo?



Referencias

Promoción de los ODS a través del diseño de indagaciones en el Máster enProfesorado

https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/25620/Promoci%C3%B3nODSIndagaci%C3%B3n-CristinaGarc%C3%ADaRuiz-Comunicaci%C3%B3nCompleta.pdf?sequence=4

Aprendizaje basado en la investigación (Guía Básica)

https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/ABI.pdf

https://www.splashlearn.com/blog/what-is-inquiry-based-learning-a-complete-overview/


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